Il fut un temps où les garçons pouvaient tranquillement jouer entre eux à des jeux vidéos sans être emmerdés par des gonzesses. Une époque où on n’aurait même pas pu imaginer qu’une fille s’y s’intéressât. On pouvait programmer soi-même certains jeux. On s’échangeait des collections de disquettes, et autres k7 qu’on avait réussi à pirater grâce à des programmes qui se dealaient mano a mano, entre initiés. Certains revendaient même les copies pour se faire de l’argent ! Bon sang, ces programmes de piratage et ces jeux, très proches du binaire, faisaient quand même le tour de France sans avoir besoin de réseau internet pour cela. Ils étaient écrits pas quelques fanatiques justes un peu plus âgés que nous qui étions des gamins, sur des supports pourris qui s’autodétruisaient si on n’y prenait garde.
En 1991, Eric Chahi programma seul « Another world » et ce fut l’apogée de toute une époque faite d’artisanat, de défrichage intellectuel et culturel, de passion. Je suppose que les créateurs d’applications ont dû ressentir la même chose que nous il y a quelques années de cela, mais à plusieurs détails près. Tout d’abord, jamais nous ne nous serions volés une idée comme il est devenu courant dans le milieu. Et puis, je crois pouvoir dire que beaucoup de programmeurs ont entièrement travaillé pour la gloire, gratuitement, ce qui a fait de la France un des premiers pays en termes de compétences informatiques. Enfin nous étions proches les uns des autres. La frontière entre consommateur et producteur était très poreuse malgré l’âge. Le consommateur de jeu ne faisait pas qu’acheter, il possédait souvent en lui l’esprit d’un programmeur. Il faisait partie d’une minorité, exclusivement masculine, qui avait compris que le monde allait changer et il était excité de participer à tel changement. Certains d’entre nous devinrent de bons programmeurs, et après quelques années de galère, ils firent pas mal d’argent, quand le temps passé à coder ne les eût pas rendus à moitié fou bien entendu. D’autres comme moi dévièrent pour s’intéresser à autre chose, mais je crois pouvoir dire que nous avons tous conservé en nous, un peu de nostalgie de cette époque et qu’elle a forgé notre mentalité de pionniers. Chaque époque offre son lot de défrichages, d’aventures. Cette époque inventait l’informatique comme la nôtre réinvente le monde artistique, politique et même économique sur internet.
« Evolution ».
Par la suite, quand je me suis éloigné du monde du jeu vidéo, la culture de programmation sur ordinateur familial a continué à se cloisonner. J’ai vu avec horreur des sociétés comme Nintendo flatter outrageusement les filles pour qu’elles consomment enfin du Zelda, du Mario Bros et du Wii Wii de mes couilles après avoir basé tout son succès sur les garçons (Gameboy = Jeu pour garçon). J’ai aussi vu ces mêmes garçons renoncer quelquefois à une bonne partie de foot entre copains pour se retrouver scotchés devant une console et s’imaginer extraordinaires alors qu’ils cumulaient couches de gras sur couches de gras. Ce monde de rêve éveillé perpétuel n’était déjà plus le mien. Je ne le comprenais plus bien, et en tout cas, je n’y adhérais plus du tout.
Dernièrement, la culture du jeu vidéo a pourtant rejoint mes préoccupations. Maintenant qu’il s’agit essentiellement de plaisir et non de construire, les filles y ont pris bonne place. Mais au lieu de développer leur propre culture, elles ont décidé de parasiter celle des garçons (1). Il faudrait que les filles soient grimées en garçons et que les garçons achètent ces jeux vidéos. Ou plutôt, il faudrait que les jeux vidéos soient faits pour des filles désirant se comporter comme des garçons pour vendre à des filles. La confusion maladive féministe dans toute sa splendeur.
Depuis que cette bataille du genre a commencé aussi dans le monde des jeux vidés, les représentations sexuées y sont passées au crible de la critique féministe. Cette dernière stigmatise les garçons qui persisteraient à fantasmer sur des représentations féminines ou qui voudraient s’identifier à des héros virils. Vous comprenez, hommes et femmes sont pareils, et les représentations féminines devraient être aussi « riches » que celles des garçons (complexe de castration féministe mal résolu). A ce compte là, les personnages masculins seront bientôt identiques aux personnages féminins. Ils auront « autant de richesse ».
Modèle de compréhension.
Dans le monde du jeu vidéo, les revendications féministes ont pour but de pallier leur incapacité à programmer mais aussi leur faible propension à pouvoir vendre des produits qui intéresseraient les consommatrices. Au lieu d’offrir une alternative aux joueuses, elles entendent plutôt contrôler ce milieu, filles et garçons compris, de manière détournée. Comme à chaque fois qu’elles l’ont fait dans les secteurs où elles étaient illégitimes, elles veulent récolter les fruits qu’elles n’ont pas semés. Et leurs concepts creux finiront par dévitaliser ce qu’elles prétendaient contrôler . Malheureusement, vous ne verrez pas les féministes faire silence, se sortir les doigts du cul et commencer à monter leur propre boîte de production pour vendre leur came. Comme à leur habitude, elles préféreront s’appuyer sur la direction des mœurs mais aussi sur l’argent d’un milieu de créateurs hommes, toujours trop naïfs avec elles, pour atteindre leur but.
Exemple concret.
Dernièrement c’est une sociologue féministe canadienne (c’est tout dire) qui s’est attachée à dénoncer les jeux vidéos « stéréotypés ». Et au lieu d’être marginalisée, le milieu lui a ouvert les bras. Une sorte de suicide collectif programmé. Anita Sarkeesian a même reçu des 10aines de milliers d’euros de fonds, et le soutien d’organismes très officiels (Game developers conference), tout cela, non pour fabriquer un jeu comme il lui plairait, ce qui serait déjà un comble, mais afin de poursuivre sa critique négative du travail des autres à grand coup de montages vidéos coûteux et mensongers. Pour vous donner un seul exemple sidérant de ses méthodes pris dans les trois premières minute de sa première vidéo (1) : elle reproche aux boîtes de production leur machisme historique et elle en donne une illustration avec le cas d’une héroïne courageuse dans Star Fox Adventures (2002), qui aurait été volontairement transformée par le service de production en héros courageux sauveur de princesses.
L’héroïne telle qu’elle aurait été imaginée au début.
La mouture définitive.
Le comble du stéréotype pour une féministe. Déjà, j’aurais envie de dire « Et alors ? ». Cela fait des milliers d’années que les histoires sont faites de princes courageux et de belles princesses à sauver et que le monde entier s’en porte bien, surtout les femmes. Seulement ici, ce n’était même pas la question. Car l’accusation même de machisme était surfaite. Au moment où le scénario de Star Fox Adventures était modifié, cela faisait des lustres que le milieu du jeu vidéo avait su créer un personnage tel que Lara Croft (1996), femme aventurière, violente, meurtrière, et donc en dehors de tous les stéréotypes que les féministes honnissent. Or Lara Croft n’a pas du tout été marginalisée dans le monde de l’édition. Au contraire, elle est devenue le plus grand personnage de l’histoire des jeux vidéos.
Mâchoire carrée, agressivité, flingues de mecs, aventurière. L’idéal féministe en 1996.
Le personnage de Lara Croft a été inventé par un homme et son succès a été assuré par des consommateurs garçons. En 2002, au moment de l’édition de Star Fox Adventures, la diversité des représentations féminines était donc effective depuis longtemps dans les jeux vidéos. Pire, les hommes de ce milieu étaient déjà très perméables aux idées féministes. Dans ce cas, quel sens donner à la critique d’Anita Sarkeesian ?
La censure féministe.
Pour les féministes, ce personnage de princesse ne devrait plus exister. Si les féministes affirment officiellement travailler pour la diversité des représentations féminines, en pratique, elles combattent cette diversité. Leur but est de les réduire à une identification masculine des femmes.
Le fameux modèle marketing féministe : Constat erroné ou partiel/Plainte culpabilisation/ Avancée sans contradicteur (2).
Les quelques menaces de viol et de mort qu’Anita Sarkeesian a reçues, réelles ou fictives, n’ont pas endigué ses ambitions. Au contraire ce genre d’initiative a bien alimenté la machine à fantasme des « povs femmes » pour lui permettre de continuer. Super championne dans l’art manipulatoire, elle a même su appuyer sur la corde sensible stéréotypée de la femme attaquée durant sa remise de prix à la Game developers conference. Et les développeurs (peut-être à 90% masculins), lui ont fait une standing ovation. Elle s’est mise confortablement dans cette posture de victime qu’elle dénonce par ailleurs dans ses vidéos, et les hommes n’y ont vu que du feu. Ces derniers ont préféré s’auto-flageller en public plutôt que de la mettre face à ses responsabilités. Si j’en crois la bêtise de ce que j’ai vu, lu, entendu sur le sujet, elle est donc en passe de réussir l’incroyable exploit de dénaturer un milieu excessivement masculin en quelques années pour l’obliger à s’asexuer. Et cela sans avoir fait preuve d’aucune créativité.
Le manque de réaction de garçons en situation de carence affective.
Si certains garçons dans le milieu essaient de sauver les meubles par quelques commentaires acerbes, le vers est profondément enfoncé dans le fruit. Car les féministes ont semé la division et ont trouvé, comme à leur habitude, pas mal de chevaliers mamans haut placés et complexés de leur réussite pour les soutenir dans leur travail de sape. De ceux-là qui défendent les hystériques en disant « Ouaih, elles ont raison, il faudrait que nous, hommes comblés dans notre métier, nous n’en restions pas à l’âge de pierre ». Seulement ce sont les hommes qui nous ont fait sortir l’humanité de l’âge de pierre, pas les femmes, et par contre comme à chaque fois, ce sont des femmes qui essaient de nous y faire revenir, et qui y arrivent d’ailleurs selon les époques et les lieux.
Si un grand nombre de garçons dans ce milieu ne prennent pas conscience de la machine de guerre à laquelle ils font face, de l’imbécillité de certains d’entre eux, faibles et immatures, de tout ce que l’antiféminisme connaît par coeur, j’ai bien peur que, là comme ailleurs, les féministes finissent par tuer, après une longue période de parasitage, la culture masculine que quelques pionniers avaient pourtant su porter aux nues. Si les garçons sont invités à aimer les représentations asexuées qu’on leur impose, il n’est pas certain qu’ils y trouvent leur compte. Et la rééducation en marche dans tous les milieux créatifs finira par tuer la poule aux oeufs d’or. Un détail pour les féministes qui, rendues irresponsables, survivront à tous les dommages qu’elles auront causés.
1 « Une blogueuse menacée pour son combat féministe dans les jeux vidéos », Figaro Madame du 19/09/2014, Lucie Ronfaut.
2 « Le modèle marketing féministe CPCS », Aimeles de juin 2012.
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